miércoles, 25 de mayo de 2022

DIGICRAFT. BAÚL 4. ACTIVIDAD 4. El dato justo

Lo principal de esta actividad es un concurso de preguntas en el que los alumnos han competido por conseguir los dispositivos más locos del universo: ¿cuánto saben sobre Internet de las cosas (IoT)?

Sin embargo, los dispositivos que logran no funcionan correctamente y han tenido que programarlos utilizando cartas de programación.

Las normas del concurso son sencillas :

1. Todos los grupos mantienen silencio prestando atención al presentador o presentadora.

2. Los y las concursantes esperan a que leamos cada pregunta y todas las respuestas posibles para empezar a debatir con el resto del equipo.

3. Los equipos tienen que debatir y acordar en voz baja cuál de las respuestas es la correcta.

4. En cada ronda, el equipo elige un o una portavoz que es la persona que levanta y defiende la respuesta mostrada en la paleta.

5. El equipo que muestre antes su paleta con la respuesta correcta ¡gana el dispositivo que está en juego!

En cada ronda y al azar, hemos sorteado una carta de un dispositivo loco, la hemos mostrado ante todos los equipos y hemos leido la descripción. A continuación hemos hecho la pregunta a los equipos y les explicado las 3 posibles respuestas. 

Cada equipo eligió a su portavoz y debatió la respuesta. El primer equipo en levantar la paleta correcta se ha ganado el dispositivo.

Una vez repartidos todos los premios y finalizada la ronda de preguntas, les hemos explicado a los alumnos y alumnas que, aunque los dispositivos que han conseguido son muy chulos, en el viaje de Diodi se han desconfigurado. Para lograr que funcionen de nuevo, ¡han tenido que reprogramarlos!

Programar significa dar las instrucciones necesarias a un dispositivo para que realice su función de forma automática.






















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